火爆的電子競技網(wǎng)絡(luò)游戲市場讓體育品牌沸騰。各大體育品牌與電子競技俱樂部、電子競技聯(lián)盟合作,爭奪電子競技消費(fèi)者。在這場營銷大戰(zhàn)中,體育品牌憑什么占領(lǐng)市場?有分析人士認(rèn)為,只有深入了解網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的消費(fèi)心理需求,才能走得更遠(yuǎn)。
在歐陽看來,由于電子競技的消費(fèi)群體普遍年輕沖動,一些消費(fèi)群體甚至?xí)诒恢С值那蜿犦數(shù)舯荣惡?,將失敗的怨恨散布到贊助商身上,并利用網(wǎng)絡(luò)對贊助商進(jìn)行誹謗。他認(rèn)為,在體育比賽中,品濟(jì)南九工機(jī)電提供振動時效裝置牌選擇團(tuán)隊贊助會有一定的風(fēng)險,因為沒人能預(yù)測冠軍是哪一方。他說,體育品牌無論采用社會營銷還是時尚營銷,只有洞察消費(fèi)者的心理需求,才能在日益激烈的電子競技營銷戰(zhàn)中取勝。
除了彪馬之外,還有很多體育品牌在電子競技市場上布局。今年10月,阿迪達(dá)斯推出了一款專為美國藝電公司全球電子競技足球錦標(biāo)賽設(shè)計的品牌虛擬球。
資深電子競技營銷服務(wù)人員歐陽告訴記者,電子競技市場對體育品牌非常有吸引力。電子競技市場的消費(fèi)群體與體育品牌高度重疊,不需要體育品牌花太多時間去培育市場;電子競技玩家對時尚潮流有獨(dú)特的看法,因此這些玩家也具有很高的商業(yè)價值。第一位電子競技玩家的粉絲會追求和第一位電子競技玩家一樣的服裝風(fēng)格,這些粉絲具有很強(qiáng)的消費(fèi)能力。因此,電子競技是體育品牌的潛在市場。
歐陽還表示,雖然體育品牌搶占電子競技市場已成為一種趨勢,但其電子競技營銷仍存在痛點(diǎn)。雖然很多體育品牌對電子競技市場有一定的了解,但對電子競技消費(fèi)群體的心理需求了解不夠,無法與電子競技消費(fèi)群體建立有效的溝通。
一位游戲主持人告訴記者,目前體育品牌與電子競技俱樂部合作的主要方式是贊助競賽服裝。電子競技服裝需要保護(hù)手、腕、腰等易受傷害的部位,以及具有較強(qiáng)吸濕排汗能力的面料。在這方面,體育品牌和電子競技俱樂部需要進(jìn)一步溝通。